ವಿಕೋಟಕ್ಟೆ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಕಳುಹಿಸಬಾರದು

3 ಡಿಎಸ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ - ಅನೇಕ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ಇದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಸ್ತುಗಳ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ವೀಡಿಯೋಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, 3D ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ನಿಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ವಿವರಗಳ ಮಟ್ಟದ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಅನೇಕ ವೃತ್ತಿಪರರು, ಕಾರುಗಳ ನಿಖರವಾದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಅನುಭವವಾಗಿದೆ, ಇದು ನಿಮಗೆ ಹಣವನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗುಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಕಾರು ಮಾದರಿಗಳು ದೃಶ್ಯವೀಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಉದ್ಯಮ ಕಂಪನಿಗಳ ನಡುವೆ ಬೇಡಿಕೆಯಿವೆ.

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಾವು 3 ಡಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ ಅನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ.

3 ಡಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ

3 ಡಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ ಸ್ಟೈಲಿಂಗ್

ಕಚ್ಚಾ ವಸ್ತುಗಳ ತಯಾರಿಕೆ

ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿ: 3 ಡಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಹಾಟ್ ಕೀಗಳು

ನೀವು ಯಾವ ಮಾದರಿಯ ಕಾರು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಮೂಲಕ್ಕೆ ಗರಿಷ್ಠ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಸಲುವಾಗಿ, ವಾಹನದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಅಂತರ್ಜಾಲ ನಿಖರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿ. ಅವರ ಪ್ರಕಾರ ನೀವು ಕಾರಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾರಿನ ವಿವರವಾದ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿ.

3ds ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಾಗಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ವಸ್ತು ಸಂಪಾದಕಕ್ಕಾಗಿ ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಒಂದು ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ವರ್ಧಿಸುವ ನಕ್ಷೆಯಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಿ. ಒಂದು ಪ್ಲೇನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಹೊಸ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರವನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ 1: 1 ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ದೇಹ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಕಾರ್ ದೇಹವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ದೇಹದ ಮುಖ್ಯ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯ. ನೀವು ದೇಹದ ಬಲ ಅಥವಾ ಎಡ ಭಾಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಕರಿಸಬೇಕು. ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸಿಮೆಟ್ರಿ ಮಾರ್ಪಡಕವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ ಮತ್ತು ಕಾರಿನ ಎರಡೂ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಕ್ರ ಕಮಾನುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ದೇಹ ರಚನೆ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಸಿಲಿಂಡರ್ ಸಾಧನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮುಂಭಾಗದ ಚಕ್ರ ಕಮಾನುಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಅದನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ವಸ್ತುವನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದಾದ ಪಾಲಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ, ನಂತರ ಆಂತರಿಕ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು "ಸೇರಿಸು" ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ. ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಂಕಗಳು ಚಿತ್ರಕಲೆಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತವೆ. ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ನಂತೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು.

"ಲಗತ್ತಿಸಿ" ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿ ಕಮಾನುಗಳನ್ನು ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನಾಗಿ ತರಲು ಮತ್ತು "ಬ್ರಿಡ್ಜ್" ಎಂಬ ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿರುದ್ಧ ಮುಖಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ. ಕಾರಿನ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಗ್ರಿಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಸಿ. ತಮ್ಮ ವಿಮಾನಗಳ ಹೊರಗೆ ಬೀಳುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಗ್ರಿಡ್ನ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ "ಎಡ್ಜ್" ಗೈಡ್ ಅನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಿ.

"ಸಂಪರ್ಕ" ಮತ್ತು "ಸ್ವಿಫ್ಟ್ ಲೂಪ್" ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಗ್ರಿಡ್ ಕತ್ತರಿಸಿ ಅದರ ಮುಖಗಳು ಬಾಗಿಲಿನ ಕಡಿತ, ಸಿಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಏರ್ ಇನ್ಟೇಕ್ಗಳ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತವೆ.

ಫಲಿತಾಂಶದ ಗ್ರಿಡ್ನ ತೀವ್ರ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಶಿಫ್ಟ್" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸಿ. ಹೀಗಾಗಿ, ಕಾರಿನ ದೇಹವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಿಡ್ನ ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ, ರಾಕ್, ಹುಡ್, ಬಂಪರ್ ಮತ್ತು ಕಾರಿನ ಛಾವಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಾಯಿಂಟುಗಳು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಜಾಲರಿಯ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲು "ಟರ್ಬೊಸ್ಮುತ್" ಮಾರ್ಪಡಕವನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಪಾಲಿಗೊನಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಬಂಪರ್ ಭಾಗಗಳು, ಹಿಂಭಾಗದ ಕನ್ನಡಿಗಳು, ಬಾಗಿಲು ಹಿಡಿಕೆಗಳು, ನಿಷ್ಕಾಸ ಕೊಳವೆಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಿಲ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ದೇಹವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, "ಶೆಲ್" ಮಾರ್ಪಡಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ದಪ್ಪವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ ಆಂತರಿಕ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಆದ್ದರಿಂದ ಕಾರನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಲೈನ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾರ್ ಕಿಟಕಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಂಕರ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕೈಯಾರೆ ತೆರೆಯುವ ಅಂಚುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ "ಮೇಲ್ಮೈ" ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು.

ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಈ ದೇಹವು ಈ ರೀತಿ ಹೊರಬರಬೇಕು:

ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು: 3 ಡಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ

ಹೆಡ್ಲೈಟ್ ಸ್ಟೈಲಿಂಗ್

ಹೆಡ್ಲೈಟ್ಗಳ ರಚನೆಯು ಎರಡು ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಮಾದರಿ, ನೇರವಾಗಿ, ಬೆಳಕಿನ ಸಾಧನಗಳು, ಹೆಡ್ಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಒಳಗಿನ ಪಾರದರ್ಶಕ ಮೇಲ್ಮೈ. ಕಾರುಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಸಿಲಿಂಡರ್ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ "ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದಾದ ಪಾಲಿ" ಅನ್ನು ಬಳಸಿ ದೀಪಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಹೆಡ್ಲ್ಯಾಂಪ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು "ಪ್ಲೇನ್" ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿ ಗ್ರಿಡ್ ಆಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಪರ್ಕ ಉಪಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಗ್ರಿಡ್ ಅನ್ನು ಮುರಿದು ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಹಾಗೆಯೇ ಹೆಡ್ಲ್ಯಾಂಪ್ನ ಆಂತರಿಕ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ವ್ಹೀಲ್ ಸ್ಟೈಲಿಂಗ್

ಚಕ್ರವನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್ನಿಂದ ಅನುಕರಿಸಬಹುದು. ಸಿಲಿಂಡರ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮುಖಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿ 40 ಮತ್ತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಜಾಲರಿಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ. ಚಕ್ರದ ಕಡ್ಡಿಗಳು ಸಿಲಿಂಡರ್ ತಲೆಯ ರೂಪಿಸುವ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಡಿಸ್ಕ್ನ ಆಂತರಿಕ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು "ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾಡ್" ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಜಾಲರಿ ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ವಸ್ತುವಿಗೆ "ಟರ್ಬೊಸ್ಮತ್" ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಿ. ಅಂತೆಯೇ, ಆರೋಹಿಸುವಾಗ ಬೀಜಗಳೊಂದಿಗೆ ಡ್ರೈವ್ನ ಒಳಭಾಗವನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಒಂದು ಚಕ್ರದ ಟೈರ್ ಅನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್ನ ಸಾದೃಶ್ಯದಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನೀವು ಸಿಲಿಂಡರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಎಂಟು ವಿಭಾಗಗಳು ಇಲ್ಲಿ ಸಾಕು. "ಸೇರಿಸು" ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ, ಟೈರ್ನೊಳಗೆ ಕುಳಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು "ಟರ್ಬೊಸ್ಮತ್" ಎಂದು ನಿಯೋಜಿಸಿ. ಡಿಸ್ಕ್ನ ಸುತ್ತ ನಿಖರವಾಗಿ ಇರಿಸಿ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ನೈಜತೆಗೆ, ಚಕ್ರದ ಒಳಗೆ ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿ. ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ, ನೀವು ಕಾರ್ ಒಳಭಾಗವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಅಂಶಗಳು ವಿಂಡೋಗಳ ಮೂಲಕ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ.

ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ

ಒಂದು ಲೇಖನದ ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕಾರಿನ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮಾದರಿಯ ಕಷ್ಟಕರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮುಕ್ತಾಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟೋ ಮತ್ತು ಅದರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಅನೇಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.

1. ಯಾವಾಗಲೂ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಅಂಶದ ಅಂಚುಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರ ಸೇರಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯು ಸರಾಗವಾಗಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

2. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುಗಮವಾಗಿಸಲು, ಐದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಬೇಡಿ. ಮೂರು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸುಗಮವಾಗುತ್ತವೆ.

3. ಬಿಂದುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿ. ಅವುಗಳನ್ನು ಒವರ್ಲೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು "ವೆಲ್ಡ್" ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ.

4. ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ರೂಪಿಸಿ.

5. ಮೇಲ್ಮೈ ಒಳಗೆ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವಾಗ, ಎಡ್ಜ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಬಳಸಿ.

ನಮ್ಮ ವೆಬ್ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಓದಿ: 3D ಮಾದರಿಯ ತಂತ್ರಾಂಶ

ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರನ್ನು ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಅದರಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಮತ್ತು ಈ ಕೆಲಸವು ಎಷ್ಟು ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ.